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Utilice
barra desplazamiento> |
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2.2.2
La composición tridimensional.
Como ya lo hemos sugerido , la televisión es un medio bidimensional
en busca de la tridimensionalidad. Es además un medio de expresión
que utiliza imágenes que por naturaleza fragmentan el continuum de
la realidad. Por eso, la televisión en su afán convencional
– realista, busca minimizar éstos problemas por medio de recursos de
composición que a continuación describimos :
Comenzaremos
resumiendo las sugerencias de composición de Zettl para crear la sensación
de tridemensionalidad:
-
Mediante la ubicación de objetos para crear el espacio . Situar objetos
en distintos planos, crea el espacio de la profundidad , aun si los objetos
están en "desorden".
-
Mediante la articulación del "eje Z" : creando vectores para
dirigir la mirada, y la ilusión del televidente, hacia la profundidad.
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Mediante cambios de planos que también crean el espacio.
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Mediante movimiento de objetos. O cámara a profundidad
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Mediante la iluminación. Las sombras, y las distintas intensidades
de la luz, en distintos planos sobre todo, son efectivos como convenciones
discursivas del realismo tridimensional.
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Mediante el uso de lentes distintos. Como en la fotografía, los lentes
gran angulares incrementan la profundidad, exagerándola, mientras que
los telefotos la reducen. |
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A
diferencia de la pintura, o de la fotografía fija, la televisión
tiene distribuciones "vectóricas" que se extienden más
allá del área de la pantalla, y que se pueden extender incluso
sobre varias pantallas. La noción de armonía entonces se complica.
Veamos como opera eso.
La
noción de "aire" – un margen de espacio que se deja frente
a la persona cuando mira de perfil , o cuando camina o corre – se relaciona
precisamente con al necesidad de crear un espacio mayor al que realmente dispone
la pantalla. Si dejamos el rostro "pegado" a la pantalla, entonces
este parece mirar no a la realidad del relato sino a la pantalla misma. La
mirada crea un vector indicativo que le sugiere al lector del relato/espectador,
mirar en la dirección que el personaje, o el objeto, apuntan. Al dejar
una franja como la que aparece en el gráfico se "crea" el
espacio inexistente.
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ILUSTRACIÓN
DE LA NOCIÓN DE "AIRE"
ENCUADRE CORRECTO.
La persona tiene aire hacia donde mirar, y se logra crear la ilusión
de que hay un más alla del cuadro.
ENCUADRE INCORRECTO.
La persona parece estar mirando el marco del cuadro, no hay un más
allá.
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El mismo principio
se debe utilizar cuando una persona camina , o cuando algún objeto
apunta en cualquier dirección. Si no lo hace, la "fisica"
actuará en contra de la ilusión del fuera de campo.
El
foco directo: ocurre cuando uno o más vectores indicativos apuntan
a un objeto central; el foco indirecto, se refiere a un vector indicativo
intermediario que a su vez apunta al objeto final o al actor (ver diagrama)
Este
principio sirve para organizar la composición en profundidad. Da la
sensación de tridimensionalidad que en realidad no tiene la imagen.
Si los objetos apuntan hacia lo profundo de la imagen ( el eje "Z"),
entonces dirigen la mirada del televidente de tal forma que se crea la ilusión
de profundidad.
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FOCO DIRECTO
Y FOCO INDIRECTO (Zettl)
El el plano
de la izquierda vemos un ejemplo de "foco directo": un vector
indicativo señala a un objeto. En el plano de la derecha vemos un
ejemolo de foco indirecto : se señala a un objeto mediante dos o
más vectores intermediarios.
Zettl
explica, igualmente, que la posición , el tamaño y el, peso
relativo de los objetos – su apariencia respecto a sus compañeros
de cuadro – determinará la manera en que opera el vector gráfico.
Si situamos los objetos más pequeños en el primer plano, y
los más grandes en el último plano, entonces minimizaremos
la sensación e profundidad de campo.
El
movimiento también crea la sensación de profundidad , si se
articula a lo largo del eje Z. Este tipo de movimiento es más impactante
que el que se efectúa a lo largo del eje Y, por lo mismo también
le da más dinamismo a la composición. Se dice que es más
impactante en cuanto que es el movimiento que se dirige o se aleja del lector,
de tal manera que el eje del movimiento lo "afecta" directamente.
Está la ya vieja anécdota de que los primeros espectadores
de cine saltaban de sus asientos cuando se les mostraba una imagen de un
tren acercándose por el eje Z.
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ENCUADRES
PARA CREAR LA TRIDIMENSIONALIDAD. En ambos ejemplos vemos ilustrada la situacición
de un objeto en primer plano para ayudar a "crear" el espacio entre
el primer plano y el palno más lejano. En el ejemplo de abajo vemos además
una ilustración del conceepto de área critica del visor de la
cámara: utilice a "C" como zona real de encuadre para evitar
que en la transmisión se pierda una porción de la imagen. |
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2.3
EL MONTAJE : PRINCIPIOS BASICOS DE ORDENAMIENTO.
En
ésta sección discutiremos algunos principios para el manejo
del montaje realista. La sistematización empleada será la de
la industria televisiva y cinematográfica – el llamado "grado
cero cinematográfico".
La
industria televisiva hablará , para comenzar , de evitar lo que se
llaman los saltos. Los saltos supuestamente son "discontinuidades visuales
radicales", de los cuales hay varios tipos:
-
El salto al eje. Si por ejemplo en un partido de fútbol, se cambia
instantáneamente de lado de la cancha la cámara, en la pantalla
del televisor las direcciones en que corren los futbolistas de cada equipo
se invertirán. Este será el caso cada vez que se salte al eje
del movimiento o acción.
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Salto en el tamaño del objeto :Si se corta de un plano general , a un
primerisimo primer plano, el televidente notará la discontinuidad radical. |
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- Salto en
el ángulo: Cambios pequeños en el ángulo de la cámara
harán que los objetos "salten" en su lugar. Igualmente, cambios
radicales en el ángulo – de un picado a un contrapicado - por ejemplo,
también se considerarán saltos. La excepción en este
caso – que demuestra hasta que punto la convención se contradice –
son los planos - contraplanos.
- Salto en
el desplazamiento: Si no se edita "sobre el movimiento", el televidente
nota el salto en el lugar y el movimiento. Por ejemplo, en un plano general
una persona está acercando el brazo al vaso. En el siguiente plano
, la mano ya está quieta en el vaso. La manera apropiada según
el modelo es dejar en el siguiente plano una "cola" del movimiento
en la misma dirección que se observa en el P.G. En algunos montajes
se jugará a propósito con este principio, para marcar claramente
la elipsis. (abreviación del tiempo, ver Burch más adelante).
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Salto en la posición de los objetos: si el "script" no se
cerciora de que durante la grabación por segmentos, los objetos permanezcan
exactamente donde estaban en la última grabación, ocurre un
salto que se nota cuando se editan los dos segmentos. Por ejemplo , una silla
que se corre un poco, "saltará" cuando se muestre editada
con otro segmento adyacente.
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