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2.2.2 La composición tridimensional.

Como ya lo hemos sugerido , la televisión es un medio bidimensional en busca de la tridimensionalidad. Es además un medio de expresión que utiliza imágenes que por naturaleza fragmentan el continuum de la realidad. Por eso, la televisión en su afán convencional – realista, busca minimizar éstos problemas por medio de recursos de composición que a continuación describimos :

Comenzaremos resumiendo las sugerencias de composición de Zettl para crear la sensación de tridemensionalidad:

- Mediante la ubicación de objetos para crear el espacio . Situar objetos en distintos planos, crea el espacio de la profundidad , aun si los objetos están en "desorden".

- Mediante la articulación del "eje Z" : creando vectores para dirigir la mirada, y la ilusión del televidente, hacia la profundidad.

- Mediante cambios de planos que también crean el espacio.

- Mediante movimiento de objetos. O cámara a profundidad

- Mediante la iluminación. Las sombras, y las distintas intensidades de la luz, en distintos planos sobre todo, son efectivos como convenciones discursivas del realismo tridimensional.

- Mediante el uso de lentes distintos. Como en la fotografía, los lentes gran angulares incrementan la profundidad, exagerándola, mientras que los telefotos la reducen.

A diferencia de la pintura, o de la fotografía fija, la televisión tiene distribuciones "vectóricas" que se extienden más allá del área de la pantalla, y que se pueden extender incluso sobre varias pantallas. La noción de armonía entonces se complica. Veamos como opera eso.

La noción de "aire" – un margen de espacio que se deja frente a la persona cuando mira de perfil , o cuando camina o corre – se relaciona precisamente con al necesidad de crear un espacio mayor al que realmente dispone la pantalla. Si dejamos el rostro "pegado" a la pantalla, entonces este parece mirar no a la realidad del relato sino a la pantalla misma. La mirada crea un vector indicativo que le sugiere al lector del relato/espectador, mirar en la dirección que el personaje, o el objeto, apuntan. Al dejar una franja como la que aparece en el gráfico se "crea" el espacio inexistente.

ILUSTRACIÓN DE LA NOCIÓN DE "AIRE"

ENCUADRE CORRECTO. La persona tiene aire hacia donde mirar, y se logra crear la ilusión de que hay un más alla del cuadro.

 

ENCUADRE INCORRECTO. La persona parece estar mirando el marco del cuadro, no hay un más allá.

El mismo principio se debe utilizar cuando una persona camina , o cuando algún objeto apunta en cualquier dirección. Si no lo hace, la "fisica" actuará en contra de la ilusión del fuera de campo.

El foco directo: ocurre cuando uno o más vectores indicativos apuntan a un objeto central; el foco indirecto, se refiere a un vector indicativo intermediario que a su vez apunta al objeto final o al actor (ver diagrama)

Este principio sirve para organizar la composición en profundidad. Da la sensación de tridimensionalidad que en realidad no tiene la imagen. Si los objetos apuntan hacia lo profundo de la imagen ( el eje "Z"), entonces dirigen la mirada del televidente de tal forma que se crea la ilusión de profundidad.

FOCO DIRECTO Y FOCO INDIRECTO (Zettl)

El el plano de la izquierda vemos un ejemplo de "foco directo": un vector indicativo señala a un objeto. En el plano de la derecha vemos un ejemolo de foco indirecto : se señala a un objeto mediante dos o más vectores intermediarios.

Zettl explica, igualmente, que la posición , el tamaño y el, peso relativo de los objetos – su apariencia respecto a sus compañeros de cuadro – determinará la manera en que opera el vector gráfico. Si situamos los objetos más pequeños en el primer plano, y los más grandes en el último plano, entonces minimizaremos la sensación e profundidad de campo.

El movimiento también crea la sensación de profundidad , si se articula a lo largo del eje Z. Este tipo de movimiento es más impactante que el que se efectúa a lo largo del eje Y, por lo mismo también le da más dinamismo a la composición. Se dice que es más impactante en cuanto que es el movimiento que se dirige o se aleja del lector, de tal manera que el eje del movimiento lo "afecta" directamente. Está la ya vieja anécdota de que los primeros espectadores de cine saltaban de sus asientos cuando se les mostraba una imagen de un tren acercándose por el eje Z.

ENCUADRES PARA CREAR LA TRIDIMENSIONALIDAD. En ambos ejemplos vemos ilustrada la situacición de un objeto en primer plano para ayudar a "crear" el espacio entre el primer plano y el palno más lejano. En el ejemplo de abajo vemos además una ilustración del conceepto de área critica del visor de la cámara: utilice a "C" como zona real de encuadre para evitar que en la transmisión se pierda una porción de la imagen.
2.3 EL MONTAJE : PRINCIPIOS BASICOS DE ORDENAMIENTO.

En ésta sección discutiremos algunos principios para el manejo del montaje realista. La sistematización empleada será la de la industria televisiva y cinematográfica – el llamado "grado cero cinematográfico".

La industria televisiva hablará , para comenzar , de evitar lo que se llaman los saltos. Los saltos supuestamente son "discontinuidades visuales radicales", de los cuales hay varios tipos:

- El salto al eje. Si por ejemplo en un partido de fútbol, se cambia instantáneamente de lado de la cancha la cámara, en la pantalla del televisor las direcciones en que corren los futbolistas de cada equipo se invertirán. Este será el caso cada vez que se salte al eje del movimiento o acción.

- Salto en el tamaño del objeto :Si se corta de un plano general , a un primerisimo primer plano, el televidente notará la discontinuidad radical.

- Salto en el ángulo: Cambios pequeños en el ángulo de la cámara harán que los objetos "salten" en su lugar. Igualmente, cambios radicales en el ángulo – de un picado a un contrapicado - por ejemplo, también se considerarán saltos. La excepción en este caso – que demuestra hasta que punto la convención se contradice – son los planos - contraplanos.

- Salto en el desplazamiento: Si no se edita "sobre el movimiento", el televidente nota el salto en el lugar y el movimiento. Por ejemplo, en un plano general una persona está acercando el brazo al vaso. En el siguiente plano , la mano ya está quieta en el vaso. La manera apropiada según el modelo es dejar en el siguiente plano una "cola" del movimiento en la misma dirección que se observa en el P.G. En algunos montajes se jugará a propósito con este principio, para marcar claramente la elipsis. (abreviación del tiempo, ver Burch más adelante).

- Salto en la posición de los objetos: si el "script" no se cerciora de que durante la grabación por segmentos, los objetos permanezcan exactamente donde estaban en la última grabación, ocurre un salto que se nota cuando se editan los dos segmentos. Por ejemplo , una silla que se corre un poco, "saltará" cuando se muestre editada con otro segmento adyacente.

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